Rabu, 12 Desember 2018

Standar Proses UCD untuk Sistem Interaktif

UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna ( User Centered Design / UCD ) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah User sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, tujuan, sifat-sifat, dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. 

Proses dari User Centered Design ( UCD ) terdapat lima proses yaitu seperti gambar dibawah :

        
         1.      Plan the human-centered design process
  Pada tahap ini dilakukan diskusi terhadap orang-orang yang akan mengerjakan proyek, untuk mendapatkan komitmen bahwa proses pembangunan proyek adalah berpusat kepada pengguna atau user. Proyek akan memiliki waktu dan tugas untuk melibatkan pengguna atau user dalam awal dan akhir proses atau di mana mereka dibutuhkan. Dan juga orang-orang yang mengerjakan proyek harus mengetahui betul tentang metode User Centered Design (UCD) ini melalui studi literatur, pelatihan atau seminar. metode ini dilakukan dengan cara membaca dan memahami buku - buku referensi, jurnal, dan media lain yang berkaitan dengan pengolahan data secara  umum yang mendukung dan mempertegas teori - teori yang ada, sehingga dapat menanamkan komitmen bahwa perancangan menggunakan User Centered Design (UCD) dapat memenuhi keinginan pengguna.

2.      Understand and Specifying the Context of Use

Pada tahap ini, Proses UCD Mengidentifikasi orang yang akan menggunakan produk. Ini akan menjelaskan untuk apa dan dalam kondisi seperti apa mereka akan menggunakan produk. Dalam memahami dan menentukan konteks pengguna meliputi :

·       Karakteristik pengguna yang diharapkan
·       Pekerjaan yang dilakukan pengguna
·       Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
·       Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik
         tugas yang mungkin mengganggu penggunaan dalam scenario   khusus, seperti frekuensi
         dan lama kinerja.
·       Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara   manusia 
         dan sumber daya teknologi.
·       Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system.
·       Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal 
        dengan memperhatikan.

3.      Specify  the user and organizational requirements
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan kebutuhan organisasi.  pada tahap ini adalah tahap penggalian informasi atau data untuk menggumpulkan kebutuhan dari pengguna, kemudian setelah informasi/data telah terkumpul, dilakukanlah penataan informasi dari data kebutuhan pengguna tersebut, lalu kebutuhan pengguna digambarkan ke dalam berbagai bentuk/teknik, seperti narasi, gambar, atau diagram, dll. Dalam hubungannya dengan konteks pengguna yaitu :

·         Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation.
·         Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori pengguna 
           yang berbeda ).
·         Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna.
·         Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang 
          relevan.
·         Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.

4.      Produce Design Solutions
Tahap ini merupakan tahap perancangan solusi. Dimana peneliti akan membangun desain sebagai solusi dari sistem yang sedang dianalisis dengan teknik prototyping yang digunakan untuk membuat ide-ide terlihat dan memfasilitasi komunikasi yang efisien dengan pengguna. Ini mencegah kemungkinan kebutuhan dan biaya tinggi yang terkait untuk pengerjaan ulang produk pada langkah berikutnya dari siklus hidup. Ketika solusi desain disajikan kepada pengguna, mereka juga harus diperbolehkan untuk melaksanakan tugas-tugas. Umpan balik pengguna yang dikumpulkan harus dimasukkan dalam perbaikan solusi desain. Ini harus iterasi terus sampai tujuan desain telah dipenuhi

5.      Evaluate design against requirements
Tahap ini merupakan tahap evaluasi terhadap perancangan yang telah disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana perancangan yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan teknik kuesioner. Tujuannya adalah untuk menghasilkan umpan balik untuk lebih meningkatkan produk dan untuk menentukan apakah desain memenuhi kebutuhan pengguna yang ditentukan, tujuan kegunaan dan sesuai dengan pedoman kegunaan umum. Siklus proses UCD terus berlangsung selama tujuan kegunaan belum dipenuhi.

Jumat, 07 Desember 2018

Model Pada Life Cycle Software


Pertama-tama, mari kita bahas definisi brainstorming.
Sederhananya, brainstorming adalah metode untuk memunculkan penyelesaian masalah yang kreatif dengan mendorong anggota kelompok untuk melemparkan ide sembari menahan kritik atau penilaian. Brainstorming, dalam banyak bentuknya, telah menjadi tool standar untuk ideation (pengembangan ide baru). Barangkali ini karena fleksibilitasnya:
  • Sembari pelaku bisnis kebanyakan cenderung benar-benar menggunakan istilah "brainstorm", prosesnya digunakan dalam berbagai rentang, dari universitas hingga non-profit hingga tempat seni pertunjukkan.
  • Brainstorming dapat dicapai oleh sebuah kelompok besar, kelompok kecil, atau bahkan seorang individu.
  • Ada batasan pada jenis masalah atau pertanyaan yang dapat diselesaikan melalui brainstorming.
Sementara istilah "brainstorming" relatif baru, konsepnya setua kreatifitas manusia. Ide memanfaatkan proses untuk bisnis, bagaimana pun juga, telah dikembangkan oleh Alex Osborn tahun 1941. Sebagai eksekutif periklanan, Osborn mengerti pentingnya kreatifitas untuk sukses: dalam bukunya terbitan 1952 Kekuatan Kreatifitasmu: Bagaimana Menggunakan Imajinasi, dia menuliskan: "Tidak hanya di dalam bisnis namun dalam setiap lini, kualitas kepemimpinan tergantung pada kekuatan kreatif".
Osborn percaya bahwa kreatifitas seringkali dipadamkan dalam dunia bisnis karena (1) terlalu sedikit ide yang dibuat oleh terlalu sedikit orang dan (2) orang-orang yang terlibat dalam proses kreatif terlalu cepat mengkritik dan menilai ide inovatif.
Dia juga percaya bahwa setiap orang memiliki potensi untuk kreatifitas, dan mempelajari skill kreatif. Dengan demikian, empat aturan Osborn tentang brainstorming didesain untuk mengatasi batasan dan meningkatkan kemampuan kreatifitas karyawan. Mereka adalah:
  • Tidak boleh ada kritik ide
  • Cari jumlah ide yang besar
  • Bangun pada tiap ide lainnya
  • Dorong ide yang liar dan berlebihan
Brainstorming itu sendiri adalah proses yang cukup sederhana, namun itu memerlukan fasilitasi terlatih dan perencanaan yang hati-hati untuk hasil optimal. Individual tentu saja dapat melakukan brainstorming kapan pun di lokasi mana pun. Namun bagaimana pun juga untuk kelompok, ada banyak "variasi" brainstorming. Semuanya mengikuti prosedur dasar yang sama:
  • Jelaskan fokus sesi brainstorming dengan merumuskan pertanyaan-pertanyaan terbuka yang akan mengundang solusi. Sebagai contoh, "Bagaimana kita akan meningkatkan layanan pelanggan" adalah pertanyaan brainstorming yang lebih baik daripada "Apa yang salah dengan layanan pelanggan kita".
  • Pilih kelompok yang sesuai untuk brainstorming. Kelompok ini mungkin berjumlah besar atau kecil namun hendaklah mencakup individu yang akan, dalam jangka panjang, terlibat dalam penerapan perubahan atau project baru.
  • Pilih waktu dan tempat yang sesuai untuk brainstorming. Dalam beberapa kasus, sesi brainstorming dilaksanakan di luar tempat kerja untuk menghindari konflik terkait kerja. Brainstorming mungkin dilaksanakan selama hari kerja, atau selama weekend atau malam hari.
  • Pilih fasilitator terlatih yang mampu merumuskan pertanyaan, mengelola kepribadian, mencatat ide, mendukung proses evaluasi, dan membuat sebuah rencana tindakan yang layak dan sesuai dengan input kelompok.
  • Rencanakan proses brainstorming sehingga jadwal yang jelas dapat disediakan ke kelompok sebelumnya. Rencana ini hendaklah mencakup konsumsi, transportasi, dan item kritis lainnya.
Brainstorming dapat berupa hal sederhana seperti mengajukan pertanyaan, mengumpulkan jawaban, dan kemudian mengevaluasinya. Dalam beberapa kasus, ini menghasilkan kumpulan kemungkinan solusi yang bagus dan cukup. Namun sering kali, diperlukan dorongan yang lebih kreatif.
Berdasarkan pada pengetahuan anggota dan dinamika kelompok, oleh karena itu fasilitator dan perencana mungkin memilih untuk menerapkan satu jenis prosedur brainstorming. Sebagai contoh:
  • Brainwriting - Proses brainstorming ini mengijinkan anggota kelompok untuk menuliskan, membagikan, dan mengomentari ide anggota lainnya tanpa diminta untuk berdiri atau berbicara. Ketika individu tertentu cenderung mendominasi kelompok (atau memilih untuk tidak terlibat di dalam kelompok) pendekatan ini mungkin berguna.
  • Role Storming - Merupakan proses sangat kreatif yang melibatkan anggota kelompok dalam tindakan improvisasi berdasarkan peran yang mereka pilih atau ditunjuk. Peran ini dapat berubah dari realistis (misalnya sebagai pelanggan yang marah) hingga yang fantastis (Superman, atau Jin Aladdin).
  • Brainstorming Terbalik - Pendekatan brainstorming ini meminta anggota kelompok untuk mencari ide yang tepat berkebalikan dengan apa yang diajukan. Sebagai contoh, alih-alih bertanya "bagaimana kita dapat menarik lebih banyak pengguna aplikasi", fasilitator mungkin bertanya "bagaimana kita dapat memastikan sesedikit mungkin orang yang menggunakan aplikasi kita?" Pendekatan ini berguna untuk situasi dimana kreatifitas tampaknya mengering; itu seringkali menghasilkan respon yang lucu namun penuh makna yang membimbing pada solusi yang positif dan berguna.
  • Round Robin Brainstorming - Melibatkan fasilitator untuk bertanya kepada tiap individu, sesuai urutan, terhadap ide mereka. Ini membuatnya lebih sulit untuk tiap anggota kelompok untuk mendominasi diskusi atau "menghilang" ke dalam background.
Pelajari lebih lanjut tentang proses brainstorming ini:
Proses brainstorming biasanya dimulai dengan pengenalan umum pada proses, aturan dasar, jadwal, dan detail kritikal lainnya (seperti lokasi kamar mandi!). Kebanyakan fasilitator mengatur aturan terkait penggunaan ponsel dan/atau laptop selama proses brainstorming.
Kebanyakan fasilitator mulai dengan sesi mencairkan suasana yang mengatur irama dan menjelaskan hubungan antara pelaku brainstorming. Penting bahwa semua anggota kelompok mengerti bahwa, untuk tujuan brainstorming, mereka setara. Bahkan seorang anggota dari manajemen atas saat ini hanyalah anggota dari kelompok itu.
Temukan lebih banyak aturan brainstorming yang membantu membimbing pada sesi yang sukses:
Langkah 4. Menerapkan Proses Brainstorming
Brainstorming adalah proses yang dibimbing oleh fasilitator. Fasilitator menyajikan pertanyaan dan meminta respon. Jika kamu seorang fasilitator, maka kamu akan yang menjadi pemimpin kelompok melalui prosesnya.
Aturan brainstorming (tidak ada kritik, tidak ada penilaian) penting untuk mendorong sehingga setiap orang merasa nyaman dalam berkontribusi. Juga, pastikan bahwa semua ide dituliskan pada whiteboard atau diagram, entah olehmu atau asistenmu.
Bila perlu, kamu mungkin menerapkan bentuk brainstorming tambahan untuk membatasi atau mendorong partisipasi dalam kelompok, memicu kreatifitas, atau mengelola permasalahan lainnya.
Setelah kamu merasa telah cukup banyak ide yang dihasilkan, waktunya untuk mengevaluasi ide untuk menentukan yang mana yang paling berguna. Sebagai fasilitator, kamu mungkin memilih untuk mengundang anggota kelompok untuk menuliskan catatan pada diagram untuk mengomentari ide, atau kamu mungkin cukup memfasilitasi percakapan dengan timmu.
Setelah kelompok memilih beberapa ide untuk didalami, berkerja dengan timmu untuk mengembangkan kelompok berorientasi tugas untuk menggali ide ini lebih jauh dalam sebuah timeline. Sebagai contoh, sebuah ide yang terkait dengan peningkatan teknologi mungkin ditunjukkan kepada kelompok yang melibatkan ahli IT dan individual yang menggunakan software pada basis harian.
Hasilnya adalah timeline yang jelas dan dapat dikerjakan untuk menerapkan bentuk ide barumu, dan pastikan untuk menentukan tanggal untuk rapat tindak lanjut.
Model Waterfall
Model waterfall dulu dikenal dengan nama “Linear Sequential Model” merupakan model tertua dan paling handal dan sering dikenal sebagai “classic life cycle”Model ini pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi model tersebut merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).

Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut yaitu; rekayasa dan pemodelan sistem informasi, analisis kebutuhan, desain, koding, pengujian dan pemeliharaan.

Model pengembangan ini bersifat linear dari tahap awal pengembangan system yaitu tahap perencanaan sampai tahap akhir pengembangan system yaitu tahap pemeliharaan. Tahapan berikutnya tidak akan dilaksanakan sebelum tahapan sebelumnya selesai dilaksanakan dan tidak bisa kembali atau mengulang ke tahap sebelumnya.

berikut adalah gambar tahap-tahap pengembangan software menggunakan model waterfall :


Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing tahapan yang terdapat pada model waterfall :
  • System Engineering : Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. 
  • Analysis : Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb, 
  • Design : Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. 
  • Coding : Untuk dapat dimengerti oleh mesin, maka design yang ada di komputer tadi harus diubah bentuknya menjadi ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. 
  • Testing : Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan. Begitu saoftware berjalan dengan sempurna dan sesuai dengan kebutuhan maka akan diimplementasikan.
  • Maintenance : Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
Keuntungan model waterfall :
  • Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama digunakan.
  • Cocok untuk system software berskala besar.
  • Cocok untuk system software yang bersifat generic.
  • Pengerjaan project system akan terjadwal dengan baik dan mudah dikontrol.
Kelemahan model waterfall :
  • Waktu pengembangan lama. hal ini dikarenakan input tahap berikutnya adalah output dari tahap sebelumnya.
  • Biaya mahal, hal ini juga dikarenakan waktu pengembangan yang lama.
  • Terkadang perangkat lunak yang dihasilkan tidak akan digunakan karena sudah tidak sesuai dengan requirement bisnis customer. hal ini juga dikarenakan waktu pengembangan yang lama. selain itu dikarenakan waterfall merupakan aliran yang linear, sehingga jika requirement berubah proses tidak dapat diulang lagi.
  • Karena tahap-tahapan pada waterfall tidak dapat berulang, maka model ini tidak cocok untuk pemodelan pengembangan sebuah proyek yang memiliki kompleksitas tinggi.
  • Meskipun waterfall memiliki banyak kelemahan yang dinilai cukup fatal, namun model ini merupakan dasar bagi model-model lain yang dikembangkan setelahnya.

V-MODEL

Pengertian V Model

       Merupakan model pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada hubungan antara setiap fase pengembangan siklus hidup yang tercantum dalam model Watterfall yang merupakan pengembangan perangkat lunak dan fase yang terkait pengujian. Bisa dikatakan model ini merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V proses dilakukan bercabang.

Tahapan dalam  V Model

Tahapan pada V Model dibagi menjadi 2 garis besar yaitu tahap Verifikasi dan Validasi atau testing.
Tahap Verfiikasi mengacu kepada usaha penyesuaian spesifikasi software dengan kebutuhan klien/konsumen, tahapan ini meliputi serangkaian kegiatan sebagai berikut:
  1. Business Case: Merupakan tahapan awal yang menggambarkan kebutuhan/harapan konsumen terhadap sistem yang akan dikembangkan, termasuk manfaat sistem terhadap konsumen dan perkiraan biaya yang harus disediakan.
  2. Requirement: pada fase ini klien mendapatkan gambaran atau diminta memberikan gambaran kebutuhan yang diharapkan dapat dipenuhi oleh software, baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional.
  3. Analisis Informasi: Setelah diperoleh spesifikasi sistem dari fase requirement, selanjutnya aktivitas difokuskan bagaimana cara kerja software untuk memenuhi kebutuhan tersebut, termasuk metode, hardware dan software apa saja yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan yang sudah didefinisikan.
  4. Perancangan Sistem: pada tahapan ini akan dibuat rancangan software secara lebih terinci sesuai spesifikasi yang sudah disepakati.
  5. Unit Design: merancang setiap elemen/unit software termasuk rancangan modul/program, antarmuka, database dan lain-lain.
  6. Development: merealisasikan hasil rancangan menjadi satu aplikasi/program tertentu.
Tahapan Validasi merupakan serangkaian tahapan yang mengacu kepada kesesuaian software dengan spesifikasi yang sudah ditetapkan. Tahapan ini dicapai melalui serangkaian pengujian/testing sebagai berikut:
  • Unit test: menguji setiap komponen/unit program apakah sesuai dengan rancangan unit yang sudah ditetapkan. Secara teoritis seharusnya pengujian dilakukan oleh orang tertentu yang bertugas sebagai software tester, tetapi dalam kenyataannya seringkali unit testing dilakukan oleh programmer sendiri.
  • Interface test: setelah semua komponen diuji secara terpisah, tahapan selanjutnya dilakukan interface test untuk melihat sejauh mana setiap komponen dapat berinteraksi satu sama lain sesuai dengan fungsi yang diharapkan.
  • System test: setelah semua interface berjalan dengan baik, selanutnya dilakukan system test untuk melihat sejauh mana sistem/software dapat memenuhi kebutuhan secara keseluruhan. System testing bersifat menyeluruh dan tidak dapat dilakukan berdasarkan fungsionalitas sistem yang diuji secara terpisah. Aktivitas pada system testing termasuk melakukan pengujian hal-hal berikut:
    1. Performance – apakah kinerja sistem sesuai dengan target yang sudah didefinisikan sebelumnya.
    2. Volume – apakah software/sistem dapat menampung volume informasi yang cukup besar.
    3. Stress – apakah software/sistem dapat menampung sejumlah informasi pada waktu-waktu tertentu.
    4. Documentation – apakah semua dokumentasi penting sudah disiapkan.
    5. Robustness – apakah software/sistem cenderung stabil pada berbagai kondisi diluar dugaan/ekstrim.
  • Acceptance test merupakan aktivitas untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat membantu memecahkan business case, dalam artian apakah sistem/software tersebut sudah sesuai dengan harapan konsumen/klien dan sejauh mana manfaat sistem/software ini bagi klien. Test ini sering kali disebut sebagai User Acceptance Test (UAT).
  • Release testing: test ini dilakukan untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat mendukung aktivitas organisasi dan berjalan dengan harmonis sesuai dengan kegiatan rutin organisasi. Beberapa pertanyaan coba dijawab pada fase ini misalnya apakah software tersebut mempengaruhi sistem lain? Apakah software tersebut kompatibel dengan sistem lain? Bagaimana kinerja sistem sebenarnya di dalam organisasi?
 Kelebihan V model:
  •  V model sangat fleksibel. V model ini bisa digunakan untuk project tailoring serta penambahan pengurangan method dan tool secara dinamik.
  •   V model dikembangkan dan di maintain oleh publik. User dari V model berpartisipasi dalam change board yang memproses semua change request terhadap V model.
Kekuranagn V model
  • V model hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek hal tersebut disebabkan kerena V model merupakan model yang project oriented.
  • V model bersifat terlalu fleksibel sehingga mengakibatkan beberapa aktivitas-aktivitas yang digambarkan dalam V model menjadi terlalu abstrak. Hal tersebut mengakibatkan tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang tidak.
Dimana saja V Model Diterapkan?
  1. Dalam proyek teknologi informasi di Jerman
  2. V Model dibandingkan dengan CMM
  3. V Model didesain untuk mengembangkan sistem yang didalamnya terdapat dua komponen
  4. Pengembangan V Model dalam bidang industri dapat dilakukan dengan mudah

  Simple Interaction Design Model




Pada model rancangan interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik. yang mana masukan tersebut, lalu lakukan langkah-langkah berikut :

  1. Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem disini suatu sistem akan di identifikasi sesuai dengan kebutuhan sistem itu sendiri.
  2. Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
  3. Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
  4. Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)

Evaluasi dapat dilakukan dimana saja, rancangan yang telah di evakuasi dapat kambali didesain ulang atau apakah rancangan tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi kesalahan, baik dalam penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga pada tahap evaluasi terciptalah sebuah hasil akhir yang valid.

Star Life Cycle Model (Hartson & Hix, 1989)




  • Dapat dilihat di setiap tahapan memiliki input dari luar (dari berbagai sumber) untuk dilakukan kegiatan sesuai dengan tahapan yang bersangkutan lalu dilakukan evaluasi. Berikut ini merupakan penjelasan dari setiap tahapan yang terdapat pada model Star life cycle :
  • Task analysis/Functional analysis : tahapan ini, akan melakukan functional analysis dari input yang di berikan yang kemudian akan dilakukan evaluation. 
  • Requrements/Specification : tahapan ini, akan mengumpulkan informasi terkait dengan kebutuhan dan segala sesuatu yang bersangkutan dengan software yang akan dikembangkan, lalu dilakukan tahapan evaluation.
  • Conceptual design/Formal design representation : tahapan ini akan mendesain sebuah desain konseptual dari software yang akan dikembangkan bersadarkan semua inputan yang masuk ketahapan ini. Kemudian dilakukan tahapan evaluation.
  • Prototyping : Sama halnya seperti tahapan pada Simple interaction design model. dimana prototype merupakan desain interaktif yang memiliki fungsi terbatas yang akan di ujicobakan kepada pengguna lalu melakukan tahap evaluation.
  • Implementation : tahapan ini merupakan tahapan dimana software diimplementasikan dan digunakan oleh pengguna lalu dilakukannya tahap evaluation.
  • Evaluation : tahapan ini adalah melakukan evaluasi terhadap setiap tahapan yang menggunakan tahapan ini untuk melihat apakah hal yang dilakukan pada tahapan sebelumnya telah sesuai dengan kebutuhan terbaru dari pengguna lalu memberikan feedback terhadap tahapan sebelumnya.

Sumber:
  1. http://ufauzia.mhs.uksw.edu/2015/02/waterfall-model.html
    http://www.umsl.edu/~hugheyd/is6840/waterfall.html
  2. https://rifkanisa19.wordpress.com/2014/08/23/macam-macam-model-pengembangan-software/http://rusliyuli25.blogspot.co.id/2013/01/model-siklus-hidup-dan-proses.html  
  3. http://theresianihan.blogspot.co.id/ 
  4. http://tomibejo.blogspot.co.id/2014/12/siklus-hidup-software.htm

Kamis, 06 Desember 2018

Pengertian Software Development Life Cycle (SDLC)

Software Development Life Cycle (SDLC)

SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :

1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan

Apa yang dimaksud dengan SDLC?
System / Software Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.

Langkah-Langkah SDLC

Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
  1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan
  2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem
  3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi
  4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan
  5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
  6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat

Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.
Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi sistem.

Dalam SDLC, dijabarkan menjadi 7 langkah (aktifitas utama):
Planning, Analysis, Design, Development, Testing, Implementation dan Maintenance. Karena langkah-langkah ini bersifat urut (skuensial) dengan maksud, langkah ke 4 hanya bisa dilakukan jika langkah ke 3 sudah dilakukan, maka gambar urutan mirip seperti ‘Air Terjun’, sehingga beberapa buku menyebutnya juga sebagai ‘Waterfall Methodology‘.

Waterfall Methodology

Secara literatur, banyak sekali aktifitas yang terjadi pada setiap langkah pada SDLC. Contohnya saja: menentukan budget, mengumpulkan kebutuhan bisnis, disain model, menulis detil dan dokumentasi, manajemen proyek, dan sebagainya. Semua aktifitas yang muncul sudah tentu bergantung pada kasus pengembangan yang akan dilakukan.
Tujuan utama dari adanya pendekatan SDLC adalah menjaga bahwa proyek pengembangan selalu terkendali. Selain itu, pendekatan ini menjamin bahwa sistem yang dihasilkan akan sesuai dengan kebutuhan.

Berikut adalah contoh dari SDLC

Model Waterfall (Air Terjun). Diagramnya dapat dilihat di bawah ini :
Sekian tulisan dari saya.. semoga bermanfaat 
Terima Kasih :)
Contack Person :
WA : 0813 6823 0807
My busines :